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VR游戏,是如何让你身临其境
来源:游戏研究社 | 作者:it-1070383 | 发布时间: 2020-09-29 | 472 次浏览 | 分享到:


传统游戏,有一套固定的交互模板。举个例子:“开门”这个动作,一般对应的就是一个按键。老式的FPS缺乏交互演出,玩家走到门前面按个开门按钮,门就像闹鬼一样自己打开。到了《使命召唤》这类重视演出的新时代FPS,有些开门的动作可能会有复杂一点的手部动画,但也仅此而已了。这些动作,虽然表现力和演出效果都不尽相同,但是玩家的动作都是按下按键。长久以来,按键=开门,这就是游戏的逻辑。

现实
生活中,有没有可以靠按键开关的门?肯定是有的。但是对于大部分人来说,开门这个动作还是需要拉动门把手来完成,这是现实的逻辑。现在问题来了,在VR游戏中,玩家是可以操纵自己的双手的。那么“开门”这个动作,是应该符合游戏的逻辑,还是应该符合现实的逻辑?真实性和游戏性之间,又该如何保持平衡?

这是一个挺困难的问题。去年在一场教学交流会上,Valve员工Kerry Davids介绍了他是怎么给“HLVR”(也就是现在正式发售的《半衰期:Alyx》)做门的。经历了几次迭代之后,他做了一个感觉还不错的门把手机制,玩家伸手拉一下把手,就能把门解锁打开但是在游戏测试期间,有相当一部分测试员开不开门。他们虽然伸手够到了门把手,但是没有意识到自己需要按下去才能解锁。这很可能是因为VR游戏中缺少触觉反馈,所以“按门把手”这个动作没法下意识触发。为了解决这个问题,最终的门把手是一个折衷方案:当玩家够到门把手的时候,门把手会自己按下去,直接解锁。假如门是锁上的开不开,门把手也会有一个喀拉喀拉卡住的动画,模拟现实中锁住的门把手的感觉。采用了这种改进之后,测试员就能顺利开门,并且识别门是不是被锁上了。




最惊奇的是,虽然门把手是自动按下去的,但是所有测试员都以为是自己按下了门把手。这简直就像是另一种形式的“幻肢痛”。通过潜意识的欺骗,《半衰期:Alyx》打造了一种既不同于游戏,也不同于现实,但却让玩家产生了十足的“现实感”的交互体验。话说,《半衰期:Alyx》是一款无比出色的游戏,但并不是前无古人的的伟大创新。在这款游戏上市以前,VR游戏已经对一些基础的控制和交互体验的探索已经很成熟了。不管是枪械射击的机制,还是角色在场景中移动的方式,《半衰期Alyx》都没有重新造轮子。去年年底上市过一款致敬《半衰期》和《传送门》玩法的《Boneworks》,这款VR游戏受到了玩家的一致好评,也有观点认为《半衰期:Alyx》在一定程度上借鉴了它的玩法。不过真正深入玩过这两款游戏就知道,它们其实是不同的。


《半衰期:Alyx》最大的特点,就是“符合直觉”,Intuitive——这也是媒体和玩家们在描述这款游戏的时候,用得最多得一个词。这种“符合直觉”是什么意思呢?绝大部分VR游戏,虽然互动的点也很多,但是你可以很清晰地感觉到:这块是设计师设计给你玩的。然而在《半衰期:Alyx》里,有大量互动都是潜意识的、符合常识的。你看到一顶安全帽,就会想戴在头上试试,试了一下发现果然能戴上。看到一个防毒面具,也顺手戴在脸上。游戏里面的收音机、显示器、钢琴……看着不起眼,却全都有足够丰富的互动机制,让人觉得,它们不只是其他游戏中常见的那种场景背景道具,而是真实存在的的物体。
      


不光是真实存在,而且还可以对游戏机制产生影响。有游戏很多人第一次学会用椅子或者垃圾桶盖抵挡头蟹的攻击,很可能就是情急之下,子弹用光,实在没招了,随手乱抓了一个能抓的物体,结果就刚好把头蟹挡了下去。这些隐藏的机制没有任何提示,一切都交给玩家去探索和发现。之所以《半衰期:Alyx》能过营造出这种“直觉感”的,是因为这款游戏依托VR的优势,发明了一套新的交互逻辑,所以该游戏才能让你身临其境。当然,市面上类似这样的游戏还有许多。